Por Francisco Ramón Mendoza Choza, abogado por la PUCP, asociado senior del estudio Avila & Abogados y profesor de Derecho Administrativo en la Universidad Privada del Norte.

1. Introducción

Estamos convencidos que los e-Sports, y las distintas actividades que forman parte de su ecosistema, se presentan como uno de los negocios digitales con mayor proyección de crecimiento a corto plazo en nuestro país.

Desde sus inicios en la década de los 70’s, la competencia siempre ha estado asociada a los videojuegos. Sin embargo, es recién con la masificación de la banda ancha y la mejora de las condiciones técnicas para el juego en línea[1] que los e-Sports se consolidan como un verdadero espectáculo, con jugadores profesionales de fama mundial, eventos multitudinarios y seguimiento masivo de espectadores a través de plataformas de streaming como Youtube Gaming, Facebook Live y, especialmente , Twitch.

Se trata de un mercado en pleno auge. Para este año 2019, la Consultora Internacional NewZoo pronosticó ingresos a nivel mundial de US$ 1 096’ 000,000.00 (Mil Noventa y Seis y 00/100 Millones de Dólares de los Estados Unidos de América), derivados tanto de la cesión de derechos de imagen, como el patrocinio a equipos y torneos, publicidad, merchandising, venta de entradas, entre otros[2].

En este punto, debemos aclarar que no todo videojuego es susceptible de convertirse en un e-Sports. Para calificar como tal, se requiere un alto grado de organización, competiciones licenciadas y con audiencias masivas, jugadores de categoría profesional, patrocinadores, etc. Es justamente por la ausencia de este nivel de profesionalización que franquicias tan famosas como Fifa y Pro Evolution Soccer aún no son catalogadas como e-Sports

A nivel mundial, el título con mayor importancia es League of Legends de la empresa Riot Games. A tal punto que la última edición del Campeonato Mundial alcanzó una audiencia total de doscientos millones de espectadores[3]. En el Perú, el videojuego con mayor arraigo es Dota 2 de la empresa Valve Corporation, que también cuenta con estupendas estadísticas en sus campeonatos internacionales. Por ejemplo, el torneo denominado The International, en su versión del 2018, otorgó premios por un total de US$ 25’000,000.00, y durante la partida final alcanzó audiencias totales de 15 millones de espectadores[4]. Otros títulos famosos son StarCraft y World of Warcraft de Activision Blizzard, Counter-Strike de Valve Corporation y Fornite de Epic Games.

Nuestro país no es ajeno al auge de los e-Sports. Desde hace un par de años contamos con una liga profesional de Dota 2, denominada Liga Pro Gaming, organizada por la empresa Live Media. Prueba del éxito de esta competición es que la final de la 6° Temporada, llevada a cabo recientemente, el 1 de mayo de 2019, contó con una audiencia total de 700,000 personas, cifra récord a nivel local en cuanto a transmisiones digitales se refiere[5]. Además, esta fue transmitida en directo por la cadena de cines Cineplanet.

2. Los Participantes en el Mercado de los e-Sports

Los agentes involucrados en el ecosistema de los e-Sports son los siguientes:

  • PUBLISHER: es la empresa que se encarga de desarrollar el videojuego y, por ende, ostenta la exclusividad sobre los derechos intelectuales e industriales del mismo. Es también aquella que tiene la potestad de establecer las normas internas de acceso y participación por parte de los jugadores y los formatos de las competiciones que utilicen su obra. Podemos encontrar diferentes modelos de explotación del juego, según el grado de control elegido por el publisher. Dichos modelos de negocio pueden ir desde un control total, donde el publisher organiza sus competiciones de e-Sports y define las reglas de participación, explotación de la marca y derechos de retransmisión; hasta un modelo más flexible, donde se permite que usuarios y organizadores pueden establecer sus propias reglas de competición y comercialización[6].
  • LAS LIGAS O COMPETICIONES: es la institución encargada de organizar las competiciones de e-Sports, las cuales pueden tener alcance internacional, regional o local. Habitualmente, estos torneos se llevan a cabo en locales debidamente acondicionados, que permitan a los asistentes visualizar las partidas a través de las pantallas colocadas en el local.
  • EL PATROCINADOR: es aquella empresa privada que brinda apoyo económico tanto a las Ligas, como a los equipos y a los jugadores profesionales, con la intención de recibir un beneficio comercial, habitualmente publicidad, para sus productos o servicios. Entre los patrocinadores contamos con marcas endémicas, o intrínsecas al sector, que son aquellas que están directamente relacionadas con el uso del videojuego, como por ejemplo los fabricantes de computadoras y las empresas de telecomunicaciones. También contamos con marcas no endémicas, que son aquellas que no tienen relación directa con el mercado de los videojuegos[7], pero que se ven atraídas por el incremento constante de seguidores de las competencias; por ejemplo, instituciones financieras, bebidas gaseosas, empresas textiles, automotrices, entre otras.
  • EL BROADCASTER: Es la persona natural o jurídica encargada de grabar y transmitir al público la competición a través de plataformas de streaming. La labor del Broadcaster habitualmente incluye las actividades de edición, narración, análisis, comentarios (caster) del equipo de producción y entrevistas a los jugadores profesionales. En nuestro país, el mayor Broadcaster es la empresa Live Media, la cual también participa en la organización de la Liga Pro Gaming.
  • LOS EQUIPOS: Es el conjunto de jugadores que se inscribe para participar en un determinado campeonato. A nivel profesional, los equipos se encuentran debidamente organizados con el objeto de participar en campeonatos oficiales y poder captar patrocinadores con mayor legitimidad.
  • LOS JUGADORES PROFESIONALES: De manera similar a los deportes tradicionales, los jugadores profesionales son personas dedicadas a prepararse y competir en las diversas ligas y competiciones que se organizan a nivel local e internacional.
  • LAN CENTER: Son locales debidamente acondicionados con redes de fibra óptica y computadores personales instaladas para la práctica de videojuegos y competencias. Se estima que en el Perú existen aproximadamente 1,500 LAN CENTER con espacio para cincuenta computadoras cada uno de ellos[8].

 3. Aspectos Jurídicos Relevantes

a) La relación entre los equipos y los jugadores profesionales

Para formar un equipo es suficiente con crear un tag (o nombre de equipo) en la plataforma digital del videojuego y luego obtener la afiliación por parte de cinco jugadores. Una vez concluido este proceso, el equipo ya se encuentra habilitado para participar en todo tipo de competencia, ya sea nacional o internacional.

En principio, no es necesario constituir una persona jurídica para que los miembros del equipo puedan beneficiarse con los premios de las competiciones. Sin embargo, como en cualquier negocio, la evolución del sector y la profesionalización de los jugadores, puede hacer que los participantes se organicen bajo alguna de las formas societaria reconocidas por el ordenamiento, a fin de ordenar sus finanzas (premios, patrocinios, etc), impuestos y relaciones de trabajo.

A nivel comparado, los equipos profesionales suelen organizarse de la siguiente forma:

  • Empresa Independiente: en este caso, la persona jurídica creada para administrar el negocio relacionado con el equipo y su participación en competiciones de e-Sports es distinta e independiente de los jugadores, los cuales ni siquiera tienen participación accionarial en la sociedad. En estos casos, lo habitual es que los jugadores mantengan una relación de prestación de servicios con el equipo, percibiendo la contraprestación y beneficios establecidos en el respectivo contrato civil. Sin embargo, existe una fuerte tendencia a considerar a ésta como una relación de trabajo, puesto que se cumplen con los requisitos de regularidad, voluntariedad, ajenidad, dependencia y remuneración; por lo que su acceso a un contrato laboral estaría más que justificado[9].
  • Empresa Vinculada: en este caso, son los mismos jugadores quienes han constituido a la persona jurídica y mantienen la titularidad de las acciones que corresponden a la sociedad.

En ese supuesto, si bien los jugadores perciben las utilidades que les corresponden como accionistas, también deben celebrar algún tipo de contrato civil o laboral con la empresa si desean percibir una remuneración de manera periódica.

b) Propiedad Intelectual: la relación entre el Publisher, Las Ligas y el Broadcaster

Como hemos visto, el publisher es el desarrollador del videojuego y como tal es aquél que ostenta la titularidad de la propiedad intelectual sobre el mismo, en particular de los derechos que corresponden al autor. En efecto, en el Blog de la consultora legal Niubox, la Dra. Santoyo explica que “aun cuando la legislación de derecho de autor no ha previsto expresamente a los videojuegos dentro de la lista de obras protegidas, los mismos están comprendidos dentro de la definición general de ‘obra’ contenida en la ley y su naturaleza compleja podría enmarcarlos dentro de la protección de una obra audiovisual y/o software siempre y cuando cumplan con la característica de originalidad”[10].

Ahora bien, las Ligas requieren contar con una licencia otorgada por el Publisher, la misma que incluirá la potestad de explotar los derechos de comunicación pública sobre la obra. Esta licencia le permitirá establecer las reglas y características de la competición, retransmitir las partidas a través de pantallas colocadas a lo largo del recinto deportivo y celebrar contratos con para la difusión del evento.

Asimismo, para la difusión de las competiciones, el Broadcaster debe contar con dos tipos de derechos diferentes: (i) Los derechos de propiedad intelectual sobre el videojuego; y, (ii) los derechos audiovisuales sobre la competición. En la medida que la actividad del Broadcaster incluye la elaboración de un producto distinto a la competición en sí misma, será considerada como productor de la grabación audiovisual y ostentará los derechos que reconoce la normativa de propiedad intelectual[11].

En este punto, resulta pertinente destacar que es el publisher quien va a definir la intensidad de los requisitos necesarios para poder explotar los derechos de propiedad intelectual del videojuego. Por ejemplo, Riot Games mantiene un control estricto del uso que se pueda hacer de sus títulos (especialmente, el de League of Legends) y es quien organiza directamente las competencias. En contraparte, Valve Corporation (publisher de Dota 2) permite que sean las propias comunidades y productoras independientes quienes organicen las competencias (a través del Dota Pro Circuit) y no establece mayores requisitos o limitaciones para la transmisión vía streaming.

c) Los e-Sports y el deporte tradicional

Los e-Sports y los deportes tradicionales comparten varias características. En ambos (i) se realiza una actividad física o intelectual, (ii) existe una participación organizada, (iii) se presenta un carácter competitivo, y (iv) existe una etapa previa de entrenamiento.

Es por ello que algunos autores promueven el reconocimiento de los e-Sports como deporte[12], permitiéndoles recibir tanto los beneficios jurídicos y económicos que el ordenamiento les otorga, como la aceptación social que conlleva dicho estatus. Incluso se permitiría su participación en competiciones olímpicas.

En nuestra opinión, dicho reconocimiento no es necesario. Una de las claves del desarrollo exponencial de los e-Sports en los últimos años es la libertad y la flexibilidad con las que los agentes del sector pueden organizarse y tomar las decisiones que mejor se adapten a un entorno tecnológico en constante cambio. El reconocimiento jurídico como deporte, implicaría que los e-Sports se vean obligados a constituir federaciones nacionales al amparo de la normatividad deportiva estatal, las mismas que estarían bajo la supervisión de instituciones públicas (Congreso, Ministerio de Educación, Instituto Peruano del Deporte). Todo lo cual, acrecentaría el riesgo de presencia de barreras burocráticas que ralenticen su evolución.

El mismo debate se plantea con respecto a la regulación. Los sectores favorables a la misma, propugnan que Corea del Sur se ha convertido en una superpotencia de los deportes electrónicos debido a las políticas fijadas por el Estado a través de la Ley (Acta) de Fomento de los e-Sports. Bajo criterios similares, desde el año 2017, Francia ha establecido un estatuto laboral especial para proteger los derechos de los gamer profesionales[13].

En el lado opuesto, se encuentran aquellos que consideran que la normativa general aplicable a todo tipo de negocio, es suficiente para regular las relaciones jurídicas entre los miembros del ecosistema de los e-Sports. Nosotros nos adherimos a esta corriente, aun cuando se trate de un negocio digital con particularidades evidentes, es función de los operadores jurídicos (jueces, funcionarios públicos o abogados) interpretar las instituciones jurídicas ya existentes, de la manera que mejor se adapten a las necesidades del sector. Ello, a fin evitar los excesos y complicaciones de la sobreregulación.

4. Conclusión

La finalidad del presente artículo ha sido brindar una introducción al ecosistema de los e-Sports. Asimismo se ha presentado algunos de los retos legales que se pueden presentar durante la consolidación del sector en nuestro país.

La profesionalización a nivel mundial de los e-Sports, además de su evolución constante como espectáculo y como negocio del entretenimiento, invitan a que los abogados empecemos a ver este mercado como un negocio con un potencial de crecimiento enorme y podamos participar activamente en su organización y desarrollo.

Bibliografía

[1] ESTUDIO ONTIER.

2018     Guía Legal sobre los Esports: Presente y Futuro de la la Regulación de los Esports en España. Edición 2018.pp 08.

https://es.ontier.net/ia/guialegalesports-2018web.pdf

[2] RADIO PROGRAMAS DEL PERÚ

2019     Los esports alcanzarían los mil millones de dólares en ingresos durante el 2019. Consulta, 29 de abril de 2019.

https://rpp.pe/videojuegos/esports/los-esports-alcanzarian-los-mil-millones-de-dolares-en-ingresos-durante-el-2019-noticia-1180661

[3] DIARIO AS DE ESPAÑA

2018     Más de 200 millones de espectadores vieron la final del Mundial de LoL. Consulta, 29 de abril de 2019.

https://esports.as.com/worlds-2018/audiencia-espectadores-final-Mundial-LoL_0_1188181179.html

[4] DIARIO AS DE ESPAÑA

2018     The International 2018 mejora las audiencias de la pasada edición. Consulta, 29 de abril de 2019.

https://esports.as.com/dota-2/The-International-2018-audiencias_0_1167483244.html

[5] Estadísticas brindadas por el Broadcaster LIVE MEDIA.

[6] ASOCIACIÓN EMPRESARIAL DE LOS ESPORTS

2018     Guía de los e-Sports: Retos de Negocio y Claves Jurídicas. pp 16.

https://asociacionempresarialesports.es/wp-content/uploads/guia-1.jpg

[7] PHYLAX ABOGADOS

2019     ESPORTS: MARCAS ENDÉMICAS VS NO ENDÉMICAS Y CONTRATO DE PATROCINIO EN ESPAÑA. Consulta, 29 de abril de 2019.

https://www.phylaxabogados.com/esports-marcas-endemicas-vs-no-edemicas-y-contrato-de-patrocinio-en-espana/

[8] CARRILLO PINTO, LUIS

2018      “Los increíbles insights de los eSports que desafían el ecosistema del deporte real” en EL DEPORTE DE HACER NEGOCIO. Consulta, 29 de abril de 2019.

https://gestion.pe/blog/el-deporte-de-hacer-negocios/2018/09/los-increibles-insights-de-los-esports-que-desafian-el-ecosistema-del-deporte-real.html?ref=gesr

[9] DIARIO EL ECONOMISTA

2018     El complejo encaje jurídico de los esports: dudas sobre contratos, relación laboral o fiscalidad. Consulta, 29 de abril de 2019.

https://www.eleconomista.es/eSports/noticias/9187913/06/18/El-complejo-encaje-juridico-de-los-esports-dudas-sobre-contratos-relacion-laboral-o-fiscalidad.html

[10] SANTOYO, KAREM

2019      «eSports y Propiedad Intelectual en NIUBOX LEGAL». Consulta, 9 de mayo de 2019.

https://niubox.pe/esports-y-propiedad-intelectual/

[11] ESTUDIO ONTIER.

2018     Guía Legal sobre los Esports: Presente y Futuro de la la Regulación de los Esports en España. Edición 2018.pp 21.

https://es.ontier.net/ia/guialegalesports-2018web.pdf

[12] PEREZ TRIVIÑO, José Luis

2017    “Retos Jurídicos de los Sports”. Revista Jurídica La Liga. Madrid. Número 07. pp 1-8. Consulta 2 de mayo de 2018.

http://files.laliga.es/revistaffp/n07/index.html#p=17

[13] DIARIO EL ECONOMISTA

2017   Francia legisla y reconoce a los jugadores de eSports como profesionales. Consulta, 29 de abril de 2019.

https://www.eleconomista.es/tecnologia-videojuegos/noticias/8352789/05/17/Francia-legisla-y-reconoce-a-los-jugadores-de-eSports-como-profesionales.html

Fuente de la imagen: CNN.

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